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>*チャプター16 ---- *Verse 1~2 JETFIGHTER ASSAULT。戦闘機に乗っての空中戦。Verse 1では天使が、Verse 2では悪魔が出現する。 -耐久力の低い雑魚は連射で、耐久力の高い雑魚は溜め撃ちで倒す。 -悪魔は近接攻撃も上手く使わないと倒しきれない。 --バルドルの溜め攻撃は範囲・発生・威力どれをとっても申し分ない。射程も大幅に伸びるので、遠距離に出現する中型(カシェ・マリシアスなど)を一撃で狩ることが可能。 --ただし高度が合致する小型の敵をすべて消し飛ばすため、次の敵の出現までのライムラグでコンボは切れがちになる。もちろん敵を逃すよりはマシである。とくに射撃威力が低いセレッサの場合は積極的にバルドルを頼る方がよい。 -[[修練 27>魔女の血涙]]を獲得する際は[[時の腕輪>アクセサリー#id_47b8c182]]があると格段に楽になる。 --ローサを起用するのもエースパイロット獲得への近道となる。法外な攻撃力はこのステージの射撃でも維持されているので、撃ち漏らしが極端に減る。 -近距離では連射よりも斬り連発の方がダメージ効率が良い。 ---- *Verse 3 ムスペルヘイム ---- *Verse 4 ラスボス「エーシル」戦 &bold(){&color(#3B4EF0){第1形態}} 大きな広場での1対1。攻撃パターンはChapter15のロプト戦に幾つかパターンを加えたもの。 この形態は肩慣らしといった難易度でここで手間取るようでは後が辛いが、いくつか事故要因も存在する。比較的素直な攻撃モーションに目と耳を慣らし、コンボを継続しながらWTを取れる攻撃は全てエサにするつもりで行くとよい。回避とマハーカーラの使い分けに慣れるにも適当な相手で、エーシル第2・第3形態やロダン戦への初心者向けの練習台としても。 ただし、&bold(){魔力ゲージはある程度温存して戦うことを念頭に}。ゲージがすっからかんの状態で第2・第3形態は地獄を見る。 -前腕を生み出す近接攻撃バリエーション --どの攻撃も単発で、発生モーションはわかり易い。余裕があるならウィズインで長めのWTを狙うと良い。 --絶望装備で挑むと、高速化した発生が高頻度と相まって恐ろしい攻撃となる。発生モーションに慣れよう。 -腕を回転させる長射程薙ぎ払いビーム --中・遠距離の間合いで使ってくる。WTの餌食。距離があるならWTからアンブランスピアで飛び込むのもよい。 -地面に生み出すブラックホール --長い2本の手で地面に円を描き、広範囲に作用する引力を発生させる。範囲内にある操作キャラはこれに引き寄せられ、至近距離になるとブラックホールに吸い込まれダメージ。アルラウネ第2形態にも類似の攻撃がある、 --発生前にWWを叩き込んで怯ませれば発生キャンセルが可能。またUC解放で引力に抵抗できる。 --PP獲得狙いでの事故要因になりがち。引力が発生してしまってから消滅させることはできないので、焦って発生キャンセルを狙って突っ込んで間に合わないとUC解放以外にダメージ回避の手段がない。パンサーウィズインで距離を離せば無害だが、コンボ継続は難しくなる。 -雷撃 --地面に生じた印へ直上から雷を落とす。ヘカトンケイルの円柱ビームにも似る。 --比較的WTは取りやすい。が、範囲が狭いので早めに回避してしまうと発生前に判定から抜けてしまいWT取り損ねが起きることがある。 -隕石 --上空から燃える隕石を降らせる攻撃。 --雷撃に比べて着弾マークやタイミングも掴みづらい。 --この攻撃でWTを狙うにせよ、本体から目を離さないように。 -氷弾 --エーシルの頭上に大量の氷塊を生み出し、正面の地面に撃ち込む。ロプトが開幕でやってくる攻撃。 --射撃モーション前に怯ませても何発かは降ってくる・地面にしばらく残る氷塊に触れると即座に氷結ダメージ・ロックオンが吸われてコンボが途切れることがあるなど、なかなか嫌らしい攻撃。 -地面を直進する2連続の高速斬撃 --エーシル過去戦・ゴーレムも使用する発生が早い遠距離攻撃。警笛のような音と共に飛んでくる超性能烈風拳二連。 --ノーダメージ・PP獲得の障害になる攻撃の一つ。使用頻度こそ低めだが、こちらが戦いやすい近~中距離の間合いでいきなりぶっ放されると咄嗟の反応が遅れることは珍しくない。とは言え第1形態は発生が遅く反応は可能なレベルで、まだマシ。 --回避に自信が持てない場合はマハーカーラの月を仕込んでいくと良い。 &bold(){&color(#3B4EF0){第2形態}} &bold(){&color(#3B4EF0){第3形態}} **最終段階 エーシルの力が失われた状態。適当にダメージを与えてクライマックスで終了。 -ジャンヌの大魔獣の口に突っ込ませる場面では、外れるとエーシルが復帰してなぜかゲームオーバー。 --見たい場合はオートセーブやセーブデータのコピーを活用すると良い。 ---- *Verse 5~9 スタッフロール中の戦闘。 -途中でポーズメニューの「タイトルへ戻る」からやり直すこともできる。その場合はジャンヌの大魔獣召喚シーンから再開する。 -&bold(){スタッフロール中の戦闘は敵の体力は低く設定されている}ため、クリアは容易い。また制限時間が存在し、殲滅し終える前に時間を超えるとVerseは強制終了するが、GAME OVERになることはない。Verseクリア扱いでそのままスタッフロールは継続する。 -&bold(){&color(#F54738){しかし全VersePP獲得プレイとなると話はまるで別}}で、スタッフロールVerse全てでクリア時間とコンボポイントの両立するのは、完全初見では諦めるべき難度。稼ぐためには短い制限時間の中でWTを逃さず取り、WWをフィニッシュムーブとして的確に仕留めることが必要になる。また装備変更はできないので絶望の眼差しにも頼れない。隙を見ての挑発も必須。 ---- *Verse 5 Chapter 1 Verse 6戦の再現。初めてロキと会話するムービーがある広場での戦闘。 武器は四丁拳銃で固定。 開始時は槍アクセプタンス2体・弓アクセプタンス1体・アコレイド1体。殲滅するとコンパッションズが群れで現れ、それからアコレイド1体とコンパッションズが追加される。 -&bold(){&color(#FFE921){魔力ゲージはエーシル戦から状態が継続される}}。枯渇気味ならVerse6へ向けて溜めつつ戦う必要がある。 -ロキが共闘するので、ターゲットがそちらへ向かいWT発生をミスすることがある。注意。 -割と厳しいコンボポイントプラチナ取得のためには、開幕時・敵の追加時の隙に挑発を入れていくことが推奨される。時間制限もタイトなので全員怒り状態にしている余裕はないが。 ---- *Verse 6 Chapter 4・仮面の賢者戦の再現。 &bold(){武器は&color(#915da3){ラークシャサ}で固定}。完全なタイマンバトル。 -時間制限が非常にタイトなスタッフロールでの仮面の賢者戦。初見では唐突なラークシャサ固定に面食らってタイムオーバーしたベヨネッタが多いと思われる。 -&bold(){なぜ四丁拳銃でなくラークシャサで固定されたのかの意図が掴めれば}、あとは仮面の賢者の攻撃モーションを逃さずWTが取れるかの勝負。開始時に魔力ゲージを1本残せていればかなり楽になる。 -武器指定がラークシャサなのは、&bold(){&color(#FFE921){溜め攻撃を叩き込むことがほぼ必須の戦闘であるため}}。WWの威力は四丁拳銃と大して変わらないのでこれに頼るとPPは厳しい。 -Chapter 4の戦闘と違い、開幕で遠距離から炎石を飛ばしてくることはない。開始直後にラークシャサを最大まで溜めてダッジパンサーウィズインで懐に飛び込み、賢者の近接攻撃を誘発してWTを取り、即座に溜め攻撃を打ち込む。ラークシャサの最大溜めは敵を大きく吹き飛ばすので、その隙に再度溜めを開始。慌てて追撃しても当たらないことが多い。 -魔力ゲージがあるなら、WTを取ったら即座に解放して溜め攻撃からのUCコンボで仕留める。PPPPPやPPPPK・空中PPPKKKなどお好みで。 ---- *Verse 7 Chapter 13 Verse 3の再現。初めてローサと共闘するヴィグリッドの中央広場戦。 武器は四丁拳銃で固定。 最初はアフィニティ複数とアプラウド1体。その後アフィニティとデコレイションズが追加される。 -敵の出現パターンや攻撃はぬるめ、挑発を入れる余裕もある。後半に大物が追加されることもなく特に難しくはない。 -前作からの伝統事故要因デコレイションズには注意。アップテンポなLet's Dance Boys! アレンジに聞き惚れて身体を揺らしながらプレイしていると、デコレイションズの&bold(){&color(#F54738){あの声}}を聞き逃して背中から一発貰う羽目になる。デコレイションズは画面外からもお構い無しで突っ込んでくるので油断は厳禁。 ---- *Verse 8 インシディアスの背上での戦闘。このゲームをプレイ開始時、ルカのナレーションをバックに展開される戦闘のひとつの再現。 アンブランアーマー操縦での戦闘になる。 ビラブドが2体ずつ、3回降ってくる。計6体。 -特筆すべきことはなにもない。アンブランアーマーのPPPコンボで始末し続けていればPPが取れる。 -アーマーでのハイスコアに欲を出してのUC解放はあまりいい手ではない。よほどダブついていない限り、魔力は次のVerseに温存しておくべき。 ---- *Verse 9 エピローグの時間軸へ帰還。レシプロ機上での戦闘で、ジャンヌとの共闘になる。 武器は四丁拳銃で固定。 出現するのは槍アクセプタンスのみ。時間経過で一度追加される。 -&bold(){&color(#FFE921){THE・難所}}。Chapter 16 AllPP 最後の壁となるVerse。 -まず制限時間が非常にタイト。単純な撃破だけならともかく、コンボポイントのためにはWTを狙わなければならず、そのためには敵の攻撃を誘わなければならない。しかしコンボ継続のためには銃撃を継続せねばならず、その銃撃で敵が怯んで攻撃してくれなかったりする。自分なりのクリアルートを構築しよう。 -開始直後に短い挑発で1体を怒り状態にしてWTを取り、コンボ倍率アップを狙いつつ撃破。第二波登場を長い挑発で迎えて複数を怒り状態にし、WT発動直後にUC解放コンボで殲滅を狙うのがわかりやすいセオリーになるだろう。 -狭い飛行機上で結構な数との戦闘でもあり、WTを取り損ねた回避直後やWT解除直後、おもむろに突き出された槍がブッ刺さりPPが水の泡という事態も珍しくはない。 -敵が複数いる状態(特に第二波)でWTを取り損ねたら、もうWTに固執すべきではない。コンボポイントが基準を超えることを月に願って、即座に殲滅にかかるべき。時間にも空間にも余裕はない。 -それでも確実とは行かず、UC解放WWで狙った最後の数体がヒット寸前でジャンヌに蹴っ飛ばされてまとめて場外死、コンボ欄に金色のロダンが輝いていることもある。 -とはいえルート構築や、アフターバーナーキック→空中PPPKKKなどのテクニックで運頼みからはかなり脱却できるVerse。なにはともあれとにかく迅速を心がけよう。
>*チャプター16 ---- *Verse 1~2 JETFIGHTER ASSAULT。戦闘機に乗っての空中戦。Verse 1では天使が、Verse 2では悪魔が出現する。 -耐久力の低い雑魚は連射で、耐久力の高い雑魚は溜め撃ちで倒す。 -悪魔は近接攻撃も上手く使わないと倒しきれない。 --バルドルの溜め攻撃は範囲・発生・威力どれをとっても申し分ない。射程も大幅に伸びるので、遠距離に出現する中型(カシェ・マリシアスなど)を一撃で狩ることが可能。 --ただし高度が合致する小型の敵をすべて消し飛ばすため、次の敵の出現までのライムラグでコンボは切れがちになる。もちろん敵を逃すよりはマシである。とくに射撃威力が低いセレッサの場合は積極的にバルドルを頼る方がよい。 -[[修練 27>魔女の血涙]]を獲得する際は[[時の腕輪>アクセサリー#id_47b8c182]]があると格段に楽になる。 --ローサを起用するのもエースパイロット獲得への近道となる。法外な攻撃力はこのステージの射撃でも維持されているので、撃ち漏らしが極端に減る。 -近距離では連射よりも斬り連発の方がダメージ効率が良い。 ---- *Verse 3 ムスペルヘイム ---- *Verse 4 ラスボス「エーシル」戦 &bold(){&color(#3B4EF0){第1形態}} 大きな広場での1対1。攻撃パターンはChapter15のロプト戦に幾つかパターンを加えたもの。 この形態は肩慣らしといった難易度でここで手間取るようでは後が辛いが、いくつか事故要因も存在する。比較的素直な攻撃モーションに目と耳を慣らし、コンボを継続しながらWTを取れる攻撃は全てエサにするつもりで行くとよい。回避とマハーカーラの使い分けに慣れるにも適当な相手で、エーシル第2・第3形態やロダン戦への初心者向けの練習台としても。 ただし、&bold(){魔力ゲージはある程度温存して戦うことを念頭に}。ゲージがすっからかんの状態で第2・第3形態は地獄を見る。 -前腕を生み出す近接攻撃バリエーション --どの攻撃も単発で、発生モーションはわかり易い。余裕があるならウィズインで長めのWTを狙うと良い。 --絶望装備で挑むと、高速化した発生が高頻度と相まって恐ろしい攻撃となる。発生モーションに慣れよう。 -腕を回転させる長射程薙ぎ払いビーム --中・遠距離の間合いで使ってくる。WTの餌食。距離があるならWTからアンブランスピアで飛び込むのもよい。 -地面に生み出すブラックホール --長い2本の手で地面に円を描き、広範囲に作用する引力を発生させる。範囲内にある操作キャラはこれに引き寄せられ、至近距離になるとブラックホールに吸い込まれダメージ。アルラウネ第2形態にも類似の攻撃がある、 --発生前にWWを叩き込んで怯ませれば発生キャンセルが可能。またUC解放で引力に抵抗できる。 --PP獲得狙いでの事故要因になりがち。引力が発生してしまってから消滅させることはできないので、焦って発生キャンセルを狙って突っ込んで間に合わないとUC解放以外にダメージ回避の手段がない。パンサーウィズインで距離を離せば無害だが、コンボ継続は難しくなる。 -雷撃 --地面に生じた印へ直上から雷を落とす。ヘカトンケイルの円柱ビームにも似る。 --比較的WTは取りやすい。が、範囲が狭いので早めに回避してしまうと発生前に判定から抜けてしまいWT取り損ねが起きることがある。 -隕石 --上空から燃える隕石を降らせる攻撃。 --雷撃に比べて着弾マークやタイミングも掴みづらい。 --この攻撃でWTを狙うにせよ、本体から目を離さないように。 -氷弾 --エーシルの頭上に大量の氷塊を生み出し、正面の地面に撃ち込む。ロプトが開幕でやってくる攻撃。 --射撃モーション前に怯ませても何発かは降ってくる・地面にしばらく残る氷塊に触れると即座に氷結ダメージ・ロックオンが吸われてコンボが途切れることがあるなど、なかなか嫌らしい攻撃。 -地面を直進する2連続の高速斬撃 --エーシル過去戦・ゴーレムも使用する発生が早い遠距離攻撃。警笛のような音と共に飛んでくる超性能烈風拳二連。 --ノーダメージ・PP獲得の障害になる攻撃の一つ。使用頻度こそ低めだが、こちらが戦いやすい近~中距離の間合いでいきなりぶっ放されると咄嗟の反応が遅れることは珍しくない。とは言え第1形態は発生が遅く反応は可能なレベルで、まだマシ。 --回避に自信が持てない場合はマハーカーラの月を仕込んでいくと良い。 &bold(){&color(#3B4EF0){第2形態}} &bold(){&color(#3B4EF0){第3形態}} **最終段階 エーシルの力が失われた状態。適当にダメージを与えてクライマックスで終了。 -ジャンヌの大魔獣の口に突っ込ませる場面では、外れるとエーシルが復帰してなぜかゲームオーバー。 --見たい場合はオートセーブやセーブデータのコピーを活用すると良い。 ---- *Verse 5~9 スタッフロール中の戦闘。 -途中でポーズメニューの「タイトルへ戻る」からやり直すこともできる。その場合はジャンヌの大魔獣召喚シーンから再開する。 -&bold(){スタッフロール中の戦闘は敵の体力は低く設定されている}ため、クリアは容易い。また制限時間が存在し、殲滅し終える前に時間を超えるとVerseは強制終了するが、GAME OVERになることはない。Verseクリア扱いでそのままスタッフロールは継続する。 -&bold(){&color(#F54738){しかし全VersePP獲得プレイとなると話はまるで別}}で、スタッフロールVerse全てでクリア時間とコンボポイントの両立するのは、完全初見では諦めるべき難度。稼ぐためには短い制限時間の中でWTを逃さず取り、WWをフィニッシュムーブとして的確に仕留めることが必要になる。また装備変更はできないので絶望の眼差しにも頼れない。隙を見ての挑発も必須。 ---- *Verse 5 Chapter 1 Verse 6戦の再現。初めてロキと会話するムービーがある広場での戦闘。 武器は四丁拳銃で固定。 開始時は槍アクセプタンス2体・弓アクセプタンス1体・アコレイド1体。殲滅するとコンパッションズが群れで現れ、それからアコレイド1体とコンパッションズが追加される。 -&bold(){&color(#FFE921){魔力ゲージはエーシル戦から状態が継続される}}。枯渇気味ならVerse6へ向けて溜めつつ戦う必要がある。 -ロキが共闘するので、ターゲットがそちらへ向かいWT発生をミスすることがある。注意。 -割と厳しいコンボポイントプラチナ取得のためには、開幕時・敵の追加時の隙に挑発を入れていくことが推奨される(このVerseは無しでも可)。時間制限もタイトなので全員怒り状態にしている余裕はないが。 ---- *Verse 6 Chapter 4・仮面の賢者戦の再現。 &bold(){武器は&color(#915da3){ラークシャサ}で固定}。完全なタイマンバトル。 -時間制限が非常にタイトなスタッフロールでの仮面の賢者戦。初見では唐突なラークシャサ固定に面食らってタイムオーバーしたベヨネッタが多いと思われる。 -&bold(){なぜ四丁拳銃でなくラークシャサで固定されたのかの意図が掴めれば}、あとは仮面の賢者の攻撃モーションを逃さずWTが取れるかの勝負。開始時に魔力ゲージを1本残せていればかなり楽になる。 -武器指定がラークシャサなのは、&bold(){&color(#FFE921){溜め攻撃を叩き込むことがほぼ必須の戦闘であるため}}。WWの威力は四丁拳銃と大して変わらないのでこれに頼るとPPは厳しい。 -Chapter 4の戦闘と違い、開幕で遠距離から炎石を飛ばしてくることはない。開始直後にラークシャサを最大まで溜めてダッジパンサーウィズインで懐に飛び込み、賢者の近接攻撃を誘発してWTを取り、即座に溜め攻撃を打ち込む。ラークシャサの最大溜めは敵を大きく吹き飛ばすので、その隙に再度溜めを開始。慌てて追撃しても当たらないことが多い。 -魔力ゲージがあるなら、WTを取ったら即座に解放して溜め攻撃からのUCコンボで仕留める。PPPPPやPPPPK・空中PPPKKKなどお好みで。 ---- *Verse 7 Chapter 13 Verse 3の再現。初めてローサと共闘するヴィグリッドの中央広場戦。 武器は四丁拳銃で固定。 最初はアフィニティ複数とアプラウド1体。その後アフィニティとデコレイションズが追加される。 -敵の出現パターンや攻撃はぬるめ、挑発を入れる余裕もある。後半に大物が追加されることもなく特に難しくはない。 -前作からの伝統事故要因デコレイションズには注意。アップテンポなLet's Dance Boys! アレンジに聞き惚れて身体を揺らしながらプレイしていると、デコレイションズの&bold(){&color(#F54738){あの声}}を聞き逃して背中から一発貰う羽目になる。デコレイションズは画面外からもお構い無しで突っ込んでくるので油断は厳禁。 ---- *Verse 8 インシディアスの背上での戦闘。このゲームをプレイ開始時、ルカのナレーションをバックに展開される戦闘のひとつの再現。 アンブランアーマー操縦での戦闘になる。 ビラブドが2体ずつ、3回降ってくる。計6体。 -特筆すべきことはなにもない。アンブランアーマーのPPPコンボで始末し続けていればPPが取れる。長押し銃撃も不要。 -アーマーでのハイスコアに欲を出してのUC解放はあまりいい手ではない。よほどダブついていない限り、魔力は次のVerseに温存しておくべき。 ---- *Verse 9 エピローグの時間軸へ帰還。レシプロ機上での戦闘で、ジャンヌとの共闘になる。 武器は四丁拳銃で固定。 出現するのは槍アクセプタンスのみ。時間経過で追加される。 -&bold(){&color(#FFE921){THE・難所}}。Chapter 16 AllPP 最後の壁となるVerse。 -まず制限時間が非常にタイト。単純な撃破だけならともかく、コンボポイントのためにはWTを狙わなければならず、そのためには敵の攻撃を誘わなければならない。しかしコンボ継続のためには銃撃を継続せねばならず、その銃撃で敵が怯んで攻撃してくれなかったりする。自分なりのクリアルートを構築しよう。 -開始直後に短い挑発で1体を怒り状態にしてWTを取り、コンボ倍率アップを狙いつつ撃破。第二波登場を長い挑発で迎えて複数を怒り状態にし、WT発動直後にUC解放コンボで殲滅を狙うのがわかりやすいセオリーになるだろう。 -狭い飛行機上で結構な数との戦闘でもあり、WTを取り損ねた回避直後やWT解除直後、おもむろに突き出された槍がブッ刺さりPPが水の泡という事態も珍しくはない。 -敵が複数いる状態(特に第二波)でWTを取り損ねたら、もうWTに固執すべきではない。コンボポイントが基準を超えることを月に願って、即座に殲滅にかかるべき。時間にも空間にも余裕はない。 -それでも確実とは行かず、UC解放WWで狙った最後の数体がヒット寸前でジャンヌに蹴っ飛ばされてまとめて場外死、コンボ欄に金色のロダンが輝いていることもある。 -とはいえルート構築や、アフターバーナーキック→空中PPPKKKなどのテクニックで運頼みからはかなり脱却できるVerse。なにはともあれとにかく迅速を心がけよう。

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