623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 00:10:38 ID:nGnDriEI
ダメージ計算式考えるの楽しくて長くなる
→いざ入力しようとしたら入らない
これってRGSSにでも手を出さないとなんともならない感じなのかな
624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 00:25:11 ID:0L4um/i2
出来ないならそうするしかないんじゃないか?それとも変数使えるからそれで別計算するか
625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 01:02:18 ID:nGnDriEI
通常攻撃(つまり汎用で敵も使う)での話だから変数は辛そうなんだよな
スクリプト作る知識は無いしスクリプト探すかなー・・・
626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 07:41:47 ID:WLxvcdV.
ダメージ計算式書けるくらいの知識をスクリプト知識とか大袈裟だろ
627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 13:06:45 ID:m/5vFV/w
そもそも計算式長くしたらバランス調整難しくなると思うけども
同人板の質問スレにあった計算式とか最強装備で最初の方の雑魚殴ったらダメージ10万とか出そうだけど
628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 13:16:27 ID:2zoCG2eQ
最初の方の雑魚のHPを10万とかにすればいいんじゃね・・・
629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 13:56:00 ID:fCucnJWY
戦闘計算のところを数字だけ入れて固定ダメージにして
あとは属性の抵抗値だけってのもいいんじゃないかな
630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 19:43:56 ID:4RshTApY
631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 20:12:10 ID:nGnDriEI
>>630
ありがとうございます。
>>627
お察しの通り同人版のあの式なんですけど、
3*(a.atk**(a.atk*a.agi*a.luk)/(b.def*b.agi*b.luk))-2*(b.def+b.agi*(b.hp/b.mhp)+b.luk*(-5*(b.hp**2/b.mhp**2)+6*(b.hp/b.mhp)))
(luk=近接技量ステータス)
想定してるゲームが基本全ステ100前後が基本(装備後)で、どんなに強くなっても200は突破しない程度のバランスにするつもりです(レベルアップ制ではない)
一般兵士スタートで、一般兵のHPが3000程度
HPの減少でステに補正がかかって、どのステをメインにしているかでちょっと変わってくる
くらいの感じを出したかったんですけども。
スキル魔法ゲーにするかアイテムゲーにするかは決まっていません
ただ、どうやらこの式はそもそも長さ以前の問題がある(除算)らしいので、また休日にでもいじります。
最終更新:2014年10月15日 09:16