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#divclass(name){372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/07(木) 00:29:58 ID:tV0hY4Jg} Sprite_Character#updateにInput.tigger?入れると一回の入力でなぜか10回ぐらい連続でtrue入ってくるから最初の1回以外無視するスクリプト組むのに無駄に時間食った…… trigger?のボタンに応じてコモンイベントを起動するスクリプトなんだけど入れる場所がおかしいのかな #divclass(name){373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/07(木) 02:50:18 ID:k5NuLg.w} おかしいけど、バグがないならいいんじゃないのか Sprite_Character#updateにInput.tigger?を入れれば マップ上のSprite_Characterオブジェクトの数だけ処理されるのは当然やね #divclass(name){374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/07(木) 12:55:59 ID:tV0hY4Jg} なるほどそういうことか…… 常時監視だと普通はどこに入れるのかな #divclass(name){375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/07(木) 22:31:46 ID:U1AJSfHI} メニュー呼び出すところに入れるのがいいんじゃない? 即ち、Scene_Mapかな。 Scene_Map#updateとかScene_Map#update_scene辺りに放り込んでおけば? #divclass(name){376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/07(木) 23:12:29 ID:tV0hY4Jg} ありがとう Scene_Map#updateに入れた 次はプレイヤーに追従したり自動戦闘する味方作らんといかん…… ソロのほうが楽だけどやっぱり味方がいたほうが盛り上がるよな 聖剣っぽく2人仲間連れたいけどまた処理が複雑に #divclass(name){377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 09:41:37 ID:ByA7Mc9E} 日記帳で悪いけど 平常時はプレイヤーに追従、戦闘中は一番近い敵をターゲットして近づく味方AIがちゃんと作れた あとは自動攻撃さえできればAIは完成だ 挫折するかもと思ってたけど案外なんとかなるな #divclass(name){378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 18:57:29 ID:sdqVq32c} >>377 自分も最大9人まで味方を引き連れていけるツクールアクションを 作っているがある程度賢い(地形に引っかからない、敵にノーガード戦法で 挑んで返り討ちに遭ったりしない)挙動をするようにしないとストレスマッハになるから その辺は妥協しないで作った方がいいと思うぜ #divclass(name){379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 23:42:18 ID:ByA7Mc9E} >>378 9人って多いなw 俺はプレイヤー+味方2人にしてる ノーガード戦法にするつもりだったというかガード自体実装するつもりは今のところないな 基本的に手数で押し切る感じを想定してたし それぞれのキャラでターゲットをインスタンスとして管理して、それぞれのキャラが自分の一番近い敵をロックしてそいつに追従するようにしてる 攻撃AIはまだできてないけど、一定距離まで近づいたらそこそこの頻度でコンボ攻撃させる予定 地形に引っかかる問題は、戦闘中以外はすり抜けONにしてるから大丈夫だと思う ところでツクールってF12でリセットして再開したりロードしたりすると色々挙動が変わるんだな グローバル変数使い過ぎなせいかもしれないけど なんとなくリセット再開したらnilclassエラーとか出まくって焦った 一応今はバグ取り出来たけど上手い人に見られたら恥ずかしい謎スクリプトになってるわ #divclass(name){380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/10(日) 01:06:44 ID:siMGlQeY} よく分からんが2Dのガンダム戦記(PS2)みたいなゲームなんかね #divclass(name){381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/10(日) 02:41:37 ID:PyBayVQ.} そのガンダム戦記が分からない件 聖剣2と3が好きだからそれを結構参考というかパクってる その影響で仲間も2人にしてるしノーガード戦法 たしか3は敵が近くにいると戦闘になって敵の方勝手に向いて歩きになってたからそこ再現したり ツクールのグラフィックで聖剣みたいに単発攻撃メインだとダルいと思うから、連続攻撃できたりスキル使用はMP消費だったりで攻撃面は全然真似してないけど #divclass(name){382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/13(水) 23:31:56 ID:ObH./bdw} マップ画面で、プレイヤーが画面下の方に移動したら画面下に表示してる味方ステータスウィンドウが上に移動するようにしてるんだけど 切り替わって1秒間ぐらい前の表示が残ったままになるのは何故なんだぜ…… #divclass(name){383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/13(水) 23:32:42 ID:ObH./bdw} 連投すまん ウィンドウって書いたけど全部bitmapオブジェクトでfill_rectとかdraw_textで描画してる #divclass(name){384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 11:29:44 ID:3s11BY7U} Sprite使わんの? #divclass(name){385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 21:14:45 ID:Iz2.YXRA} @win[id] = Sprite.new @win[id].bitmap = Bitmap.new(@win_w, @win_h) @win[id].x = win_x(id) @win[id].y = @win_y @win[id].bitmap.fill_rect(0, 0, @win_w, @win_h, @win_color) こんな感じでオブジェクト生成 この@win_yがプレイヤーのY座標が真ん中よりちょい下の場合は上の方 そうでない場合は下の方の座標が代入されるようにしてる 更新はScene_Map#update #divclass(name){386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 22:14:19 ID:Iz2.YXRA} 同じような構成で作ってるダメージポップアップはちゃんと表示されるのに…… どうせ画面下のほうに行くこと自体がほとんどないし下固定にするか 下のほうで戦闘にならないように気をつけて敵配置すればいいだけだし #divclass(name){387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 23:42:06 ID:Iz2.YXRA} 何回もレスすまん initializeで実行しないといけないSprite生成をupdateの中に入れてたせいだったわ\(^o^)/ うっかりミスあるあr ---- &sizex(3){引用元:[[RPGツクールVX Ace スレ 5>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/49104/1365322497/]]} &update(format=Y-m-d) &tags()
#divclass(name){372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/07(木) 00:29:58 ID:tV0hY4Jg} Sprite_Character#updateにInput.tigger?入れると一回の入力でなぜか10回ぐらい連続でtrue入ってくるから最初の1回以外無視するスクリプト組むのに無駄に時間食った…… trigger?のボタンに応じてコモンイベントを起動するスクリプトなんだけど入れる場所がおかしいのかな #divclass(name){373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/07(木) 02:50:18 ID:k5NuLg.w} おかしいけど、バグがないならいいんじゃないのか Sprite_Character#updateにInput.tigger?を入れれば マップ上のSprite_Characterオブジェクトの数だけ処理されるのは当然やね #divclass(name){374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/07(木) 12:55:59 ID:tV0hY4Jg} なるほどそういうことか…… 常時監視だと普通はどこに入れるのかな #divclass(name){375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/07(木) 22:31:46 ID:U1AJSfHI} メニュー呼び出すところに入れるのがいいんじゃない? 即ち、Scene_Mapかな。 Scene_Map#updateとかScene_Map#update_scene辺りに放り込んでおけば? #divclass(name){376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/07(木) 23:12:29 ID:tV0hY4Jg} ありがとう Scene_Map#updateに入れた 次はプレイヤーに追従したり自動戦闘する味方作らんといかん…… ソロのほうが楽だけどやっぱり味方がいたほうが盛り上がるよな 聖剣っぽく2人仲間連れたいけどまた処理が複雑に #divclass(name){377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 09:41:37 ID:ByA7Mc9E} 日記帳で悪いけど 平常時はプレイヤーに追従、戦闘中は一番近い敵をターゲットして近づく味方AIがちゃんと作れた あとは自動攻撃さえできればAIは完成だ 挫折するかもと思ってたけど案外なんとかなるな #divclass(name){378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 18:57:29 ID:sdqVq32c} &nowiki(){>>}377 自分も最大9人まで味方を引き連れていけるツクールアクションを 作っているがある程度賢い(地形に引っかからない、敵にノーガード戦法で 挑んで返り討ちに遭ったりしない)挙動をするようにしないとストレスマッハになるから その辺は妥協しないで作った方がいいと思うぜ #divclass(name){379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 23:42:18 ID:ByA7Mc9E} &nowiki(){>>}378 9人って多いなw 俺はプレイヤー+味方2人にしてる ノーガード戦法にするつもりだったというかガード自体実装するつもりは今のところないな 基本的に手数で押し切る感じを想定してたし それぞれのキャラでターゲットをインスタンスとして管理して、それぞれのキャラが自分の一番近い敵をロックしてそいつに追従するようにしてる 攻撃AIはまだできてないけど、一定距離まで近づいたらそこそこの頻度でコンボ攻撃させる予定 地形に引っかかる問題は、戦闘中以外はすり抜けONにしてるから大丈夫だと思う ところでツクールってF12でリセットして再開したりロードしたりすると色々挙動が変わるんだな グローバル変数使い過ぎなせいかもしれないけど なんとなくリセット再開したらnilclassエラーとか出まくって焦った 一応今はバグ取り出来たけど上手い人に見られたら恥ずかしい謎スクリプトになってるわ #divclass(name){380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/10(日) 01:06:44 ID:siMGlQeY} よく分からんが2Dのガンダム戦記(PS2)みたいなゲームなんかね #divclass(name){381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/10(日) 02:41:37 ID:PyBayVQ.} そのガンダム戦記が分からない件 聖剣2と3が好きだからそれを結構参考というかパクってる その影響で仲間も2人にしてるしノーガード戦法 たしか3は敵が近くにいると戦闘になって敵の方勝手に向いて歩きになってたからそこ再現したり ツクールのグラフィックで聖剣みたいに単発攻撃メインだとダルいと思うから、連続攻撃できたりスキル使用はMP消費だったりで攻撃面は全然真似してないけど #divclass(name){382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/13(水) 23:31:56 ID:ObH./bdw} マップ画面で、プレイヤーが画面下の方に移動したら画面下に表示してる味方ステータスウィンドウが上に移動するようにしてるんだけど 切り替わって1秒間ぐらい前の表示が残ったままになるのは何故なんだぜ…… #divclass(name){383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/13(水) 23:32:42 ID:ObH./bdw} 連投すまん ウィンドウって書いたけど全部bitmapオブジェクトでfill_rectとかdraw_textで描画してる #divclass(name){384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 11:29:44 ID:3s11BY7U} Sprite使わんの? #divclass(name){385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 21:14:45 ID:Iz2.YXRA} @win[id] = Sprite.new @win[id].bitmap = Bitmap.new(@win_w, @win_h) @win[id].x = win_x(id) @win[id].y = @win_y @win[id].bitmap.fill_rect(0, 0, @win_w, @win_h, @win_color) こんな感じでオブジェクト生成 この@win_yがプレイヤーのY座標が真ん中よりちょい下の場合は上の方 そうでない場合は下の方の座標が代入されるようにしてる 更新はScene_Map#update #divclass(name){386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 22:14:19 ID:Iz2.YXRA} 同じような構成で作ってるダメージポップアップはちゃんと表示されるのに…… どうせ画面下のほうに行くこと自体がほとんどないし下固定にするか 下のほうで戦闘にならないように気をつけて敵配置すればいいだけだし #divclass(name){387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 23:42:06 ID:Iz2.YXRA} 何回もレスすまん initializeで実行しないといけないSprite生成をupdateの中に入れてたせいだったわ\(^o^)/ うっかりミスあるあr ---- &sizex(3){引用元:[[RPGツクールVX Ace スレ 5>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/49104/1365322497/]]} &update(format=Y-m-d) &tags()

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